lunedì 3 settembre 2012

Eroi per convenienza, eroi per necessità

Ho da poco finito Sleeping Dogs, free roaming sulla falsa riga di GTA nel quale si indossano i panni di un poliziotto sotto copertura che cerca di decapitare una potente famiglia della triade di Hong Kong.
Divertente e adrenalinico, merita di essere giocato.
Una cosa però ha colpito la mia attenzione, la possibilità del dating.
Il protagonista, Wei Sheng, è un fascinoso sbirro che finge (?) di essere un gangster. E come tale svolge la vita da gangster. Grosse auto, serate in discoteca e donne. Tante donne.
Ad un certo punto nel gioco quindi Wei fa la conoscenza di una o più ragazze.
Le ragazze gli lasciano il numero di telefono. A questo punto è possibile ricontattarle e uscire con loro.
Si tratta di piccole missioni dove fare cose tipo fotografare la compagna, svolgere un contest di karaoke, mostrare le proprie abilità alla guida, eccetera eccetera.
Se si riesce a fare tutto a dovere, la ragazza si concederà a Wei e il nostro eroe acquisirà un'abilità speciale.

Assodato che la dinamica "missione - ricompensa" sia alla base della stragrande maggioranza della produzione videoludica a carattere vagamente ruolistico dove l'eroe di turno affronta differenti missioni e viene adeguatamente ricompensato attraverso esperienza, denaro, oggetti, abilità, sembrerebbe automatico sostenere che senza ricompense non verrebbe senso andare avanti.
Oppure si?

La mia riflessione è scaturita da Sleeping Dogs perché la componente sessista è piuttosto forte, anche se divertente. il dating potrebbe benissimo essere fine a se stesso.
Si esce con una ragazza, si affrontano delle prove e se si riesce si va fino in fondo con lei.
Punto. Perché aggiungere altro?

Seconda riflessione.
In molti giochi dall'impronta ruolistica (non parlo necessariamente di GDR veri e propri) si interpreta il ruolo di un eroe che deve salvare il mondo, un villaggio, qualcuno, dal cattivo di turno. A volte l'eroe è un mercenario, un soldato di ventura, un bandito. E ci sta allora la dinamica "missione-ricompensa". Altre volte invece si interpreta un eroe senza macchia. Il famigerato cavaliere bianco.
Allora perché il cavaliere bianco che, impegnato nella quest su come sconfiggere il drago di turno (che può essere rappresentato dai Collettori come da Jenova) viene coinvolto in una missione secondaria deve venire per forza di cose ricompensato?
Se la motivazione vera è la gloria o il senso di giustizia, perché accettare o richiedere un compenso come un vile mercenario?

Terza ed ultima riflessione.
Se il nostro eroe è l'unico e dico l'unico al mondo a poter sventare la minaccia che metterebbe il mondo in ginocchio e l'umanità a rischio estinzione, perché non esiste un benefattore, un finanziatore, una cooperativa che unisca le forze per sovvenzionarlo con un equipaggiamento decente? O almeno, perché le armi e l'equipaggiamento migliore non viene eccezionalmente scontato, dato che serve a salvare il mondo.
Voglio dire, l'avido mercante che non vende l'equipaggiamento al nostro eroe, non si chiede a chi potrà vendere la propria mercanzia se il mondo cadrà preda delle tenebre proprio perché non ha voluto vendere la Spada della Giustizia Divina a chi, di fatto, poteva effettiva mente utilizzarla per qualcosa di utile?

Il mondo dei videogames è spietato e costretto da bieche logiche che farebbero impallidire anche gli squali dell'alta finanza.
Forse il comportamento dei personaggi e piegati alla dinamica "missione-ricompensa" è soltanto la risposta preventiva all'avidità dei mercanti poligonali.
O forse sarebbe necessario affrontare i giochi di ruolo in modo meno realistico e più ruolistico.
È la loro natura, in fondo.

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