martedì 18 settembre 2012

Top Five Videogames




Complice una tendenza nei blog che seguo a stilare classifiche ma soprattutto la visione di Hi Fidelity con John Cusack (ok, ok, il libro è un'altra cosa e lo so ma le classifiche la fanno da padrona sia su schermo che su carta) ho deciso di stilare una bella top five.
E dal momento che mi occupo di scribacchiare prevalentemente di libri, di film e di videogames, penso che dedicherò questa classifica ai miei videogames preferiti di sempre. Non si tratta di capolavori universalmente riconosciuti o stronzate del genere ma semplicemente di giochi che per un motivo o per un altro si sono guadagnati un posticino speciale nella mia memoria.

Numero : 5
Titolo : Maniac mansion:Day of the Tentacle
Genere : avventura grafica punta e clicca
Artwork of a vertical rectangular box. The top portion reads "Maniac Mansion Day of the Tentacle" with a group of three human characters and a purple tentacle.Anno : 1993

Pubblicato dalla Lucas Art,  è stato uno dei primi giochi  punta e clicca (e uno dei primi giochi in assoluto) a cui abbia mai giocato. Tentacolo Viola diviene un genio del crimine intenzionato a conquistare il mondo. Toccherà a Bernard Hoagie e Laverne fermarlo viaggiando nel tempo prima che possa, di fatto, sviluppare sia l'intelligenza che i malvagi propositi.
La cosa che mi ha davvero colpito di questo gioco era la risoluzione degli enigmi attraverso le conseguenze causa/effetto tra tempo passato e futuro. (Un esempio per tutti era liberare un personaggio rimasto intrappolato su un albero nel futuro tagliando lo stesso albero nel presente).
Grafica cartoonesca con personaggi davvero ugly (un po' ripresi dai cartoonist tipo Sponge Bob o Mucca e Pollo) e una trama esilarante e coinvolgente.
Girava su Dos, sul mio vecchio 386. Quattro floppy se non ricordo male. E diverse ore di divertimento.


Numero :4
Titolo : Kings of Dragon
Genere : coin/up action a scorrimento
Anno : 1991

Quando vidi per la prima volta The King of Dragons era già qualche tempo che giocavo assiduamente ad Heroquest e D&D . All'epoca l'esaltazione per le ambientazioni medieval fantasy era quindi al top e TKOD appagava la voglia di giocare con un compromesso piuttosto vantaggioso, 200 lire per un'ora di evasione (riuscivo ad arrivare senza troppe difficoltà al Dark Knight con una vita).
Personaggi estremamente stereotipati (guerriero ignorante, chierico corazzato, mago cannone di vetro, nano con lascia ed elfo Robin Hood) immersi in un mondo colorato e high fantasy, dovranno scontrarsi con tonnellate di mostri per arrivare alla fine a combattere il drago rosso Gildriss, per il sconfiggere il quale era necessario investire buona parte dei risparmi di una vita.
Non avendo mai capito come parare con lo scudo, ho sempre optato per giocare con l'elfo o il mago.
Ritrovare questo meraviglioso coin-up dopo anni sui M.A.M.E. roms non ha prezzo. Letteralmente.


Numero :3
Titolo : Dune 2
Genere : RTS
Anno : 1992

Pubblicato dalla Westwood Studios quando ancora non avevo finito le medie, Dune2 ha gettato letteralmente le basi dei moderni RTS.
Ispirato al romanzo di Frank Herbert (e credo molto di più al film di David Lynch) dava la possibilità di conquistare il pianeta Dune, attraverso la scelta e il comando di una delle grandi casate in lotta per il dominio della Spezia, droga di carattere divino in grado di permettere l'annullamento dello spazio e quindi il viaggio interstellare in tempi immediati.
Le casate tra cui scegliere sono Atreides, Harkonnen e (creata appositamente per il gioco) Ordos.
Il gioco inizia dovendo scegliere una porzione del pianeta da conquistare e mettere in piedi base ed armate per farlo.
La realizzazione spaventosamente curata e i numerosi riferimenti all'opera di Herbert rendono questo gioco molto attuale da un punto di vista di contenuti. La grafica è ormai a dir poco obsoleta.

Numero :2
Titolo : Braid
Genere : Platform/Indie
Anno : 2008

Salto di oltre 15 anni dai tempi in cui la barba non mi cresceva e mi ritrovo a giocare a Braid.
La prima impressione  è quella di avere a che fare con un capolavoro.
Il gameplay è un platform del tipo Supermario con enigmi ambientali complessi e geniali. E tutto il gioco orbita sul concetto di tempo.
Il tempo come flusso, il tempo perduto, il tempo come indelebile macchia e il tempo come redenzione.
Il gioco è arte allo stato puro, poetico e allo stesso tempo rabbioso. I testi che Tim (il protagonista del gioco) trova tra un mondo da esplorare ed un altro sono evocativi e sembrano riferirsi ad esperienze di vita che chiunque, in qualche modo, ha affrontato.
Adoro Braid perché è davvero come un'opera d'arte, da interpretare in base ai propri trascorsi. Giusto per rimanere in tema di tempo.


Numero :1
Titolo : The Witcher
Genere : RPG
Anno : 2007
Ripensando a The Witcher mi vengono in mente le numerose e infinite scene di caricamento. Lunghe e snervanti, spezzaritmo e irritanti. Nonostante tutto penso che sia uno dei migliori giochi a cui abbia mai giocato.

Geralt è un Witcher, un mutante cacciatore di mostri che vive in un mondo dove imperversa la guerra e i mostri rappresentano una piaga che pochi hanno i mezzi per risolvere.
Il mondo del gioco è adulto, c'è la guerra, il sesso e la morale non è un valore inserito negli script del gioco dove se fai l'azione buona guadagni più punti esperienza. Non esite affatto una morale ma solo conseguenze. E le conseguenze non sono mai immediate ma hanno ripercussioni che si svolgono molto più avanti nel gioco rispetto a quando una scelta è stata presa.
E poi Geralt è un figo, i semi umani non sembrano delle caricature degli stereotipi di D&D (elfi originali e nani stracazzuti, per una volta). E la magia è rara e terrificante.
Ma soprattutto l'idea che trovo davvero azzeccata è come le pozioni vengono gestite; si tratta di potenti droghe che perdurano nel tempo ed hanno effetti collaterali. Come a dire che per anni giocando di ruolo e avendo a che fare con personaggi che hanno ingurgitato di tutto per guarirsi, potenziarsi, velocizzarsi, parlare coi morti...insomma, ci sarà un cazzo di effetto collaterale no?
Poche volte giocando ad un RPG ho trovato la profondità espressa in quest'opera prodotta da CD Projekt RED STUDIO e tratta dai lavori di Andrzej Sapkowski (ho letto solo The last Wish e cazzo se merita). Nonostante i tempi di caricamento.


Ovviamente ho dovuto escludere numerosi giochi che considero davvero memorabili  come Vampire the Masquerade: Redemption e Bloodlines, the Binding of Isaac, God of War, Mass effect, Doom e tipo un milione di altri.
Ad un certo punto della vita però uno deve scegliere.

martedì 11 settembre 2012

Walkthrough, cheating e Lupo Solitario

Post confuso e confusionario scaturito da un pomeriggio passato a riesumare vecchi ricordi con nuove tecnologie.
Come accennato qualche tempo fa sono possessore (felice) di uno smartphone che monta Android.



Cazzeggiando sullo shop di Android Google Play mi sono per caso imbattuto in un'app dall'inequivocabile titolo, se associata all'inconfondibile miniatura, di Lone Wolf.
Leggo i commenti e la descrizione e BAM!, si tratta esattamente di quello che pensavo che fosse.
I libro-game di Lupo Solitario editi gratuitamente come applicazione Android (ad oggi sono stati pubblicati solo i primi 3 libri)
Scarico immediatamente il malloppo e mi metto a giocare.
 
La prima volta che mi sono imbattuto in un libro-game avrò avuto circa 11 anni.
E si trattava proprio di Lupo Solitario, ultimo esponente di un ordine di monaci guerrieri sterminati vigliaccamente da un attacco dei Signori Oscuri, loro acerrimi nemici. Lupo Solitario (che fino allo sterminio dei confratelli si chiamava Lupo Silenzioso) dovrà prima di tutto fermare l'avanzata dei Signori oscuri e successivamente restaurare l'ordine dei Ramas (Kai in originale).
In pratica un libro-game è un particolare tipo di libro a bivi.
Il personaggio protagonista è in possesso di determinate caratteristiche che serviranno ad affrontare le avventure descritte nel libro narrato in seconda persona singolare.
Alla fine di quasi ogni paragrafo si presenta una scelta; se si sceglie una cosa il libro dice di proseguire andando ad una pagina, altrimenti rimanderà ad un'altra pagina e così via.

Lupo Solitario fu il mio primo e quasi unico amore in questo genere di pubblicazioni.

Affrontava temi dell'abbandono, del Dickensiano dalle stalle alle stelle, della vendetta e della giustizia; il tutto condito da magia, violenza e descrizioni adulte in un contesto medieval fantasy manicheista ma dagli spunti interessanti.

Una cosa caratterizzava i libro-game Lupo Solitario, la difficoltà.
Morire era piuttosto facile. Ok, non ai livelli di, che so, Super Meat Boy ma comunque tutt'altro che semplice.
Sbagliavi strada, cadevi in un burrone e i confratelli dell'ordine non sarebbero mai stati vendicati. Affrontavi un Helgast e prendevi gran pedate (non-morte) nel culo.
Ti addormenti e un serpente ti avvelena (a meno che non hai tra le abilità l'Affinità animale ma per averla avresti dovuto rinunciare a cose molto più cazzute e quindi nemmeno saresti arrivato al serpente). Insomma, morire = easy.
Però era un libro e quindi si poteva, ecco, imbrogliare.
Muoio per un bivio sbagliato? Semplicemente torno alla pagina precedente dove avevo lasciato il dito a tenere il segno.
Combattimenti? Vinti di default.
Serpenti? Ah ah ah.

Purtroppo (?) però con la tecnologia le cose si sono fatte un po più complicate.
Se è pur vero che il libro-game anticipava in qualche modo il concetto di ipertesto (link che mandano ad altri luoghi...), era possibile tornare indietro.
Invece nell'applicazione Android, giustamente, non lo è. Quindi senza cheating si crepa.

Risultato, mi sono ritrovato a giocare Fire on the Water la bellezza di una decina di volte perché continuavo a morire.
E non c'è un cazzo di modo di fregare il sistema.
Il computer tiene memoria degli oggetti persi, di quelli acquisiti, dei limiti, di quante volte mangi dormi e cachi e delle abilità acquisite nei libri precedenti.
Insomma, non si scappa.
Il che è giusto ma parliamo comunque di un libro...vorrei vedere la fine non ripercorrere le stesse pagine.
Fatto sta che in piena disperazione ho cercato ovunque un walkthrough per superare il secondo meraviglioso libro.
E nada, quindi pazienza, perseveranza, insonnia e ossessione e alla fine sono riuscito a finirlo. BAM! Brucia Zagarna, brucia.
Che fatica però.

Non credo esista un walkthrough di Lupo Solitario o se c'è non l'ho trovato.

Risultato? Estrema soddisfazione e un pizzico di amarezza.
Ho riletto le storie delle avventure che ho affrontato ed amato da bambino. Ma l'ho fatto da adulto. Senza la possibilità di trovare, come dire, una strada facile.

Per chi volesse approfondire segnalo questo bellissimo post scovato on line.

lunedì 3 settembre 2012

Eroi per convenienza, eroi per necessità

Ho da poco finito Sleeping Dogs, free roaming sulla falsa riga di GTA nel quale si indossano i panni di un poliziotto sotto copertura che cerca di decapitare una potente famiglia della triade di Hong Kong.
Divertente e adrenalinico, merita di essere giocato.
Una cosa però ha colpito la mia attenzione, la possibilità del dating.
Il protagonista, Wei Sheng, è un fascinoso sbirro che finge (?) di essere un gangster. E come tale svolge la vita da gangster. Grosse auto, serate in discoteca e donne. Tante donne.
Ad un certo punto nel gioco quindi Wei fa la conoscenza di una o più ragazze.
Le ragazze gli lasciano il numero di telefono. A questo punto è possibile ricontattarle e uscire con loro.
Si tratta di piccole missioni dove fare cose tipo fotografare la compagna, svolgere un contest di karaoke, mostrare le proprie abilità alla guida, eccetera eccetera.
Se si riesce a fare tutto a dovere, la ragazza si concederà a Wei e il nostro eroe acquisirà un'abilità speciale.

Assodato che la dinamica "missione - ricompensa" sia alla base della stragrande maggioranza della produzione videoludica a carattere vagamente ruolistico dove l'eroe di turno affronta differenti missioni e viene adeguatamente ricompensato attraverso esperienza, denaro, oggetti, abilità, sembrerebbe automatico sostenere che senza ricompense non verrebbe senso andare avanti.
Oppure si?

La mia riflessione è scaturita da Sleeping Dogs perché la componente sessista è piuttosto forte, anche se divertente. il dating potrebbe benissimo essere fine a se stesso.
Si esce con una ragazza, si affrontano delle prove e se si riesce si va fino in fondo con lei.
Punto. Perché aggiungere altro?

Seconda riflessione.
In molti giochi dall'impronta ruolistica (non parlo necessariamente di GDR veri e propri) si interpreta il ruolo di un eroe che deve salvare il mondo, un villaggio, qualcuno, dal cattivo di turno. A volte l'eroe è un mercenario, un soldato di ventura, un bandito. E ci sta allora la dinamica "missione-ricompensa". Altre volte invece si interpreta un eroe senza macchia. Il famigerato cavaliere bianco.
Allora perché il cavaliere bianco che, impegnato nella quest su come sconfiggere il drago di turno (che può essere rappresentato dai Collettori come da Jenova) viene coinvolto in una missione secondaria deve venire per forza di cose ricompensato?
Se la motivazione vera è la gloria o il senso di giustizia, perché accettare o richiedere un compenso come un vile mercenario?

Terza ed ultima riflessione.
Se il nostro eroe è l'unico e dico l'unico al mondo a poter sventare la minaccia che metterebbe il mondo in ginocchio e l'umanità a rischio estinzione, perché non esiste un benefattore, un finanziatore, una cooperativa che unisca le forze per sovvenzionarlo con un equipaggiamento decente? O almeno, perché le armi e l'equipaggiamento migliore non viene eccezionalmente scontato, dato che serve a salvare il mondo.
Voglio dire, l'avido mercante che non vende l'equipaggiamento al nostro eroe, non si chiede a chi potrà vendere la propria mercanzia se il mondo cadrà preda delle tenebre proprio perché non ha voluto vendere la Spada della Giustizia Divina a chi, di fatto, poteva effettiva mente utilizzarla per qualcosa di utile?

Il mondo dei videogames è spietato e costretto da bieche logiche che farebbero impallidire anche gli squali dell'alta finanza.
Forse il comportamento dei personaggi e piegati alla dinamica "missione-ricompensa" è soltanto la risposta preventiva all'avidità dei mercanti poligonali.
O forse sarebbe necessario affrontare i giochi di ruolo in modo meno realistico e più ruolistico.
È la loro natura, in fondo.